Wiedźmin 2 zlecenie na endriagi


Teraz już musicie dać radę! Idziemy na obrady i tam w zasadzie zostaje nam smoczek, wchodząc na górę wieży naturalnie przeczekujemy kiedy Saessenthesis niszczy mury i zieje ogniem oraz lecimy dalej. Sama walka nie jest trudna ze smokiem ale nie bądźcie tego tacy pewni, to wciąż końcowy boss.

Wiedźmin 2 Zlecenie na nekkery

To czy zabijemy smoka czy nie, to już Wasza kwestia. Natrafiamy na paru żołdaków którzy raczej nie będą problemem więc po ich zabiciu naturalnie kierujecie się do Letho oraz kończycie gierkę odradzam walki z nim. Tutaj raczej garść ogólnych porad, umiejętności, buildów. Polecam zerknąć!

Doświadczony - musimy zniszczyć 10 manekinów treningowych prolog, I akt. Iluzjonista - trzeba używać często aksii wszystkie akty. Korona lata - trzeba iść "na drugą" stronę lasu Flotsam, za most, polecam zerknąć na poradniki niedaleko chaty bandytów. Miotacz - musimy pokonać Ves w rzucaniu nożami I akt.

    morgenowsky's Top VODs

Piroman - parę razy trzeba wejść w ognisko zdecydowanie prolog oraz na quen - ryzykowne na wyższych aktach Podałem umiejętności które umiejętności możecie wykonać z minimalnym ryzykiem a które rzeczywiście mogą Wam pomóc. Czy mam jakieś porady? Przygotujcie palce na szybkie wciśnięcie esc. Zdecydowanie może się przydać, po za tym masa cierpliwości.

Po wydaniu 6 punktów umiejętności w podstawowym drzewku warto sobie zachomikować kolejne 7 punktów i zapisać grę. Dzięki temu możemy za jednym zamachem zdobyć też osiągnięcia Mistrz magii oraz Mistrz miecza. Wystarczy ulepszyć jedno drzewko, wczytać zapis i ulepszyć następne. Możliwe do zdobycia w Epilogudostępne po obu stronach.

Pod koniec gry spotykamy się z Letho i mamy decyzję do podjęcia.

SkyShowtime, Entertainment The World Can’t Wait To Watch. Start Your Free 7 Day Trial. Start Your Free 7 Day Trial. All The Entertainment You Can Watch.

Możemy walczyć lub rozstać się w pokoju. By zdobyć to osiągnięcie musimy walczyć. Jest to przeciwieństwo osiągnięcia Stara przyjaźń. Tym osiągnięciem się przejmować nie musimy. Jeśli pracujemy nad calakiem nie ma opcji, by przy okazji trupem padło mniej jak przeciwników. Osiągnięcie związane z gromadzeniem pieniędzy.

Warto tu nadmienić, że musimy mieć wymaganą sumę 10 orenów w jednym konkretnym momencie gry. Zaleca się po prostu, by nie szastać niepotrzebnie kasą w trakcie rozgrywki. Pod koniec gry w trzecim akcie możemy sprzedać cały zbędny szmelc jeśli jeszcze nie zdobyliśmy tego osiągnięcia. Najpewniej jednak wpadnie nam szybciej.

W akcie drugim szczególnie po stronie Iorwetha mamy wygodną opcję do łatwego wzbogacenia się poprzez ciągłe ubijanie harpii w kamieniołomie. Osiągnięcie związane z konkretną umiejętnością. Wystarczy trzymać wciśnięty przycisk blokowania i w momencie, gdy na przeciwniku pojawi się ikonka miecza wcisnąć przycisk ataku lub.

Osiągniecie związane z mechaniką gry. Nie pominiemy go jeśli będziemy wytwarzać między innymi specjalną zbroję dostępną na poziomie Mrocznym. Ale tu wystarczy wytworzyć cokolwiek. Osiągnięcie związane z zadaniami pobocznymi dotyczącymi polowań na potwory. Tego musimy pilnować przez całą pojedynczą rozgrywkę.

Pierwszym punktem zlecenia będzie po prostu ubijanie przeciwników na których jest zlecenie. Bo pokonaniu dostatecznej ich ilość odblokuje się kolejna część zadania, czyli zniszczenie gniazd. Potrzebna będzie do tego petarda Kartacz. Schemat do jej stworzenia możemy kupić u Cedrica, którego znajdziemy na platformie przed wejściem do Flotsam.

Musimy wejść na nią po drabinie. Poniżej znajduje się mapa z zaznaczoną lokacją gniazd. Bo pokonaniu dostatecznej ich ilość odblokuje się kolejna część zadania. Będziemy musieli wypłoszyć królowe.

Wiedźmin 2 Podziemny krąg

By tego dokonać należy zniszczyć kokony. Po prostu otwieramy je i atakujemy mieczem. Znajdują się po trzy w dwóch lokacjach. Gdy zniszczymy wszystkie w jednym miejscu pojawi się królowa, którą należy pokonać. I analogicznie w drugim. Harpie znajdziemy w sporych ilościach w starym kamieniołomie w pobliżu miasta Vergen. Druga faza zadania jest jednak upierdliwa, gdyż wymaga kupienia dość drogich lub stworzenia pułapek w celu zniszczenia gniazd w kamieniołomie.

Będziemy musieli odnaleźć i spalić zwłoki na których żerują trupojady. Poniżej znajduje się mapa z zaznaczonymi miejscami ich lokalizacji. Tu sytuacja jest trochę bardziej skomplikowana. Ubijanie przeciwników dalej jest ważne i warto utłuc ich jak najwięcej. Jednak dodatkowo musimy rozwiązać zagadkę w każdym z trzech siedlisk potworów.

Znajdują się tam skrzynie, poematy z wierszami oraz po 4 runy, które musimy aktywować w odpowiedniej kolejności. Sęk w tym, że poematy się różnią w rozgrywkach. Idea rozwiązania jest jednak ta sama. W wierszu znajdziemy frazy sugerujące jeden z czterech aspektów: Zwierzę runa przypominająca literę SCzas runa przypominające klepsydręNiebo runa przypominająca diament oraz Sztukę runa przypominając harfę.

Czytając poemat musimy więc skojarzyć te aspekty w kolejności w jakiej występują w wierszu. Poniżej mapa z lokalizacją wszystkich siedlisk. To ważne, bo składniki z niego możemy uzyskać w dwóch punktach powalonego cielska, a będą potrzebne do wytworzenia tej specjalnej zbroi. Ogólnie łącznie przyzwał 6 gargulców, używając powyższej taktyki i przyjmując hity na Quen po wieeeeelu próbach w końu mi się udało : Chyba najtrudniejsza walka w całej grze, szczerze polecam się zmierzyć.

Od razu mówię,że wszystkie gniazda znajdziesz w kamieniołomach i w nim. Jak cię harpię zaatakują muszą być to zwykłe harpie a nie kelajno.

  • wiedźmin 2 zlecenie na endriagi
  • Musi być w tym stadzie atakujących jedna zwykłą harpia to po prostu podkładasz pułapkę,harpia bierze to do swojego gniazda i za 3 sek wybucha. Zadziwiające, że w średnich detalach W2 chodzi gorzej, zaś w wysokich nieco płynniej, acz częściej wykopuje i wyskakują komunikaty o braku pamięci. Zapisać w annałach sztuki komputerowej takie rewelacje D:.

    To prawda, nawet często jest tak,że na niskich gorzej idzie,niż na średnich, a wiedźmin lepiej działają,niż średnie. Witam wszystkich. Na swojej stronie tutaj podniecacie się waszą niedopracowaną technicznie grą opływając w to jaka to ona nie jest zaje Otóż nie jest! Genialne dialogi, dynamiczna walka i fabuła wszystko to psuje fatalna optymalizacja a co mnie najbardziej denerwuje?

    Jakichkolwiek ustawień graficznych nie dam niskich czy wysokich z wyłączonym wygładzaniem i innymi pierdółkami gra chodzi tak samo Nie będe zlecenie natywnej rozdzielczości w moim przypadku z zlecenie gdyż nie mam zamiaru cofać się graficznie do pixeli z epoki doom 95 a co dokładniej? Udajemy się do Flotsam, gdzie mamy nadzieję zastać Triss.

    W mieście trwa feta, a Loredo ogłasza nas bohaterem. Proponuje nam, byśmy się napili, jednak ten wybór nie ma znaczenia. O naszej przyjaciółce powinien coś wiedzieć Jaskier, dlatego od razu kierujemy się w stronę gospody. Pod jej drzwiami słyszymy, jak trubadur opowiada kolejną z naszych przygód.

    Będąc już w środku, przerywamy mu bajanie, pytając o Triss. Podobno czarodziejka udała się do pokoju Sheali, który znajduje się powyżej. Bard ma do niego klucz, dlatego proponuje, że pójdzie tam razem z nami. Po walce znajduje nas wdzięczny Iorweth. Udało mu się przegonić ludzi Vernona, jednak we Flotsam zagotowało się.

    Rozpoczął się pogrom nieludzi, któremu w żaden sposób nie próbują przeciwdziałać tutejsi temerscy żołdacy. Zabieramy z ziemi swój miecz, opróżniamy kufer po prawej, a następnie korzystamy z przejścia w ścianie obok elfickiej łaźni. Kiedy docieramy do miasta, jesteśmy świadkami ataku na niewinnych mieszkańców.

    Możemy uratować dwójkę z nich na obszarze tutejszego rynku za pomocą Aksji, jednak nie wiąże się z tym żadna nagroda. Jeśli wiedźmin się na rozwiązanie siłowe, to opcja uratowania nieludzi odpada. Od razu udajemy się do karczmy, spod drzwi której dochodzą nas niepokojące dźwięki. W środku zastajemy Jaskra, który został otoczony przez żądny krwi motłoch.

    Trubadur broni grupy elfów, jednak dopiero nasze zastraszenie lub zakończone sukcesem użycie Aksji pozwala załatwić sprawę pokojowo. Jaskier twierdzi, że Triss udała się do pokoju Sheali. Trubadur ma do niego klucz, dlatego chętnie uda się na poszukiwania czarodziejki razem z nami. Wychodzimy z karczmy i biegniemy za Jaskrem — wpierw schodami po lewej, potem aż pod drugie drzwi.

    Wchodzimy do pokoju, który wynajmowała Sheala de Tancarville. Od razu widać, że wydarzyło się tu coś niepokojącego. Przeszukujemy pokój, aby odnaleźć ślady, które pozwolą nam wyjaśnić tę endriagi. Za pomocą wiedźmińskiego medalionu ujawniamy wszystkie warte zainteresowania miejsca, jednak tak naprawdę zadanie ruszy dalej w momencie, gdy odnajdziemy dziurę w ścianie po prawej, dzięki której ktoś z sąsiedniego pokoju mógł podglądać czarodziejkę z Koviru.

    Jaskier informuje nas, że być może tutejsza burdelmama widziała, co też zaszło w pokoju. Idziemy za bardem do pomieszczenia ze świetlikiem. Jeśli nie rzuciliśmy miecza Iorwethowi, to zastajemy Derae. Dziewczyna relacjonuje nam przebieg wydarzeń, w trakcie których wcielamy się w rozmawiającą z Detmoldem Triss.

    Wybieramy wszystkie zwykłe opcje dialogowe, po czym pytamy o plany Henselta. Endriagi z perswazji lub zastraszania, aby skłonić czarodzieja do zeznań. Na ten moment nie dowiemy się zbyt wiele, dlatego Triss kończy rozmowę, a my ponownie wracamy do pokoju z Derae. Dziewczyna nie wie nic więcej, ale wszystko wyjaśnić nam może Cedric.

    Nim się do niego udamy, Jaskier proponuje, byśmy dowiedzieli się, gdzie podziała się Garwena zadanie poboczne Zniknięcie Garweny. Jeśli rzuciliśmy miecz Iorwethowi i doszło do pogromu we Flotsam, to w pokoju spotkamy Garwenę.

  • Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - Poradnik do osiągnięć
  • Wiedźmin 2 - temat ogólny - Strona - O grach - forum
  • Steam Community :: Guide :: Nagła Śmierć - Poradnik
  • Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - Solucja i poradnik - Zlecenie na endriagi |
  • Burdelmama zrelacjonuje nam wydarzenia, których była świadkiem. Wcielimy się w Triss, która przez megaskop rozmawiać będzie z Filippą Eilhart.

    Endriagi Wiedźmin 2

    Bez względu na osobę rozmówcy Triss, w obu przypadkach wychodzimy na zewnątrz i zauważamy ślady krwi. Powinniśmy udać się ich śladem. Będą widoczne tylko wtedy, gdy znajdujemy się pod wpływem eliksiru Kot, jednak leniwym od razu podpowiem, że musimy dotrzeć w pobliże wodospadu, który skrywał jaskinię z cieniokostem.

    Endriagi jednak chcemy iść po śladach, to trzeba uważać na ślepą odnogę i oddział elfów, który napotkamy po drodze. W końcu docieramy do Zlecenie, który jest umierający. Zdradzi nam szczegóły wizyty w kwaterze Sheali oraz powie o porwaniu Triss. Wie o naszej próbie odzyskania pamięci, dlatego kieruje nas do Aedirn, gdzie wyzwalając duchy odzyskamy pewne wspomnienia.

    Geralt grzebie elfa. Pojawiają się niespodziewanie Zoltan i Jaskier. Obaj mają odmienną wizję tego, co należy dalej uczynić. Jaskier radzi spotkać się z Vernonem, podczas gdy krasnolud chętniej wsparłby elfy. Ta decyzja zaważy na pozostałych aktach gry, dlatego dobrze się zastanówmy lub też wypróbujmy obie ścieżki.

    To zadanie wykonamy wtedy, gdy zdecydujemy się spotkać z Vernonem. Dowódcę Niebieskich Pasów znajdziemy w domostwie zajmowanym przez jego oddział patrz zadanie poboczne Na kacu. Otrzymujemy 50 PD, zaś analogiczne zadanie dla dowódcy elfiego komanda zostaje zakończone niepowodzeniem.

    Jeśli rzuciliśmy Iorwethowi miecz, to Roche będzie wściekły. W środku dochodzi do narady, w trakcie której poznajemy plan ataku na Loredo, który zostaje skazany na śmierć za bratanie się z Kaedwen. Do siedziby komendanta przedostaniemy się dzięki drabinie, jednak będziemy mogli z niej skorzystać dopiero po zmroku, czyli po godzinie Udajemy się wtedy do zaułku na tyłach rezydencji w Dzielnicy Nieludzi.

    Wchodzimy na mur. Zeskakujemy na dół i od razu obserwujemy kupca. Ten będzie chodził z pochodnią w ręku w poszukiwaniu kurtyzany, więc czekamy, aż odwróci się do nas plecami i ogłuszamy go. Pewnie pamiętacie ten obszar z zadania Niemoralna propozycja. Tym razem także będziemy się skradać. Po pozbyciu się kupca pozostaje jeszcze dwóch strażników.

    Jeden patroluje okolice stołu, przy którym siedzi dalszych czterech wojaków, więc póki co odpuszczamy. Zaczajamy się na tego po prawej, bliżej składziku. Ogłuszamy go i zabieramy klucz. Otwieramy drzwi po prawej lub przeskakujemy przez murek i spotykamy Helenę. Prostytutka mówi, że Ves jest na górze z Loredo.

    Będziemy potrzebować także klucza, który ma przy sobie matka komendanta. Musimy dostać się do środka. Wskakujemy na drewniany pomost na prawo od miejsca, gdzie stała Helena, potem zaś wskakujemy przez okno do środka. Tutaj od razu skręcamy w prawo, przyklejając się do ściany.

    Korytarz patroluje strażnik, którego ogłuszamy, gdy tylko odwróci się do nas plecami. Otwieramy drewniane drzwi po lewej i śmiało wchodzimy do środka. Trafiamy do pokoju Marietty. W trakcie animacji widzimy, jak kobieta udaje bezradną, po czym oślepia nas na chwilę, by zaszarżować na nas z ostrym narzędziem.

    Czeka nas QTE wciskamy prawy przycisk myszy lub Geralt od razu zabija kobietę na niższych poziomach trudności. Ze zwłok matki Loredo zabieramy klucz Marietty. Po chwili powinniśmy odzyskać normalne widzenie, więc warto przeszukać pomieszczenie, by zgarnąć duży zapas składników rzemieślniczych.

    Ruszamy dalej schodami prowadzącymi na górę. Oglądamy krótką scenkę, w której Loredo dobiera się do Ves. Zamknięte drzwi otwieramy dopiero co zdobytym kluczem. Po lewej znajdziemy poziom, którego pilnuje trzech strażników. Możemy ich obezwładnić lub po prostu zabić. Jedynym ciekawym miejscem jest skrzynka poczty królewskiej, w której znajdziemy list Loredo do Detmolda.

    Jest on potrzebny, jeśli do tej pory nie wykonaliśmy zadania pobocznego Rzeka tajemnic. Klucz do jej otwarcia zdobędziemy od Loredo, więc po zabiciu komendanta warto tu wrócić. Ruszamy klatką schodową na poziom wyżej. Strażnicy pogrążeni są we śnie. Lepiej ich nie budzić.

    Starajmy się nie narobić hałasu, dlatego trzeba omijać rozstawione przedmioty. Zaraz po wejściu do pomieszczenia używamy wilczego medalionu. Omijamy zaznaczone przedmioty i idziemy w stronę wydzielonej części pokoju. Po lewej znajdziemy skrzynię, a w niej klucz na dalszy poziom. Pozostałe kufry są zamknięte i do otwarcia wymagają zabicia strażników, jednak ich zawartość nie jest na tyle ciekawa, by wdawać się w nieprzyjemne starcie.

    Ruszamy wyżej i szykujemy się do trudnego pojedynku. Po otwarciu drzwi widzimy przywiązaną do ściany Ves, wiedźmin próbuje nas ostrzec przed niebezpieczeństwem. Po chwili drzwi się otwierają i z okrzykiem bojowym na ustach szarżuje na nas Loredo. Na wyższych poziomach trudności szybko wciskamy pokazany przycisk myszki — inaczej czeka nas śmierć.

    Komendant jest sam i wydaje się banalnym przeciwnikiem, jednak ma w ręku halabardę, przez co na mały dystans potrafi porządnie użądlić. Najlepiej pozostawać ciągle w ruchu, dzięki czemu zajdziemy go od tyłu i zadamy poważne obrażenia. Po wszystkim ograbiamy zwłoki Loredo i podchodzimy do Ves, aby ją uwolnić. Dziewczyna chce, byśmy zajrzeli do sąsiedniego pokoju.

    W kolejnym pomieszczeniu możemy przywłaszczyć sobie parę orenów i jeden składnik alchemiczny, lecz naszym celem jest łóżko po lewej. Znajdujemy w nim ciężarną Moril — tę samą, której od dawna poszukuje Sehermin. Dziewczyna chce uciekać, ale jest bardzo słaba, dlatego musimy skorzystać z frontowych drzwi.

    Mamy iść przodem i oczyszczać drogę, podczas gdy Ves zlecenie się elfką. Wracamy tą samą drogą, którą tu przyszliśmy. Piętro niżej okazuje się, że elfka zaraz będzie rodzić. Ves potrzebuje spokoju, aby odebrać poród, dlatego brudną robotę pozostawia nam. Rozlega się alarm, po którym biegną w naszą stronę temerscy strażnicy.

    Nie są to wymagający przeciwnicy. Schodzimy niżej, gdzie w pomieszczeniu z pocztą królewską czai się jeszcze dwóch oponentów. Otwieramy zamknięte na klucz drzwi, a potem udajemy się na lewo, by wyjść na dziedziniec. Tu także trwa walka i ruszą w naszą stronę najęci przez Loredo żołdacy.

    W pobliżu walczą Endriagi Pasy, więc dobijamy wszystko, co się rusza, po czym zaczepia nas Vernon. Okazuje się, że przybył później, gdyż po drodze zatrzymało go coś ważnego. Wcielamy się w dowódcę Niebieskich Pasów, który pojedynkuje się z Iorwethem. Pamiętajmy, że w tej walce nie mamy dostępu do wiedźmińskich umiejętności, więc polegamy na blokach i silnych ciosach dwuręcznym mieczem.

    Elf jest szybki, ale w końcu pada. Kiedy Roche ma już pozbyć się go na zawsze, pojawiają się łucznicy z komanda, tym samym ratując swojego dowódcę. Znów wracamy do rezydencji Loredo. Opowieść przerywa krzyk Moril. Po dotarciu do jej pokoju okazuje się, że zaraz po urodzeniu dziecka podcięła sobie wiedźmin.

    Chłopak zostaje oddany Seherimowi, zaś my wyruszamy do Doliny Pontaru, kończąc tym samym I akt gry. Ciąg dalszy znajdziecie na kolejnej stronie solucji, w której opisałem ścieżkę po stronie Vernona Roche'a. Zoltan oferuje pomoc elfów. Krasnoluda spotkamy w elfich ruinach, które znajdują się tuż obok miejsca śmierci Cedrika.

    Ruszamy na spotkanie z przyjacielem, który przestrzega nas, że tej decyzji nie będzie można już cofnąć.

    morgenowsky's Top VODs

    Zgadzamy się skorzystać z pomocy elfów, dzięki czemu Zoltan zapala znak sygnałowy. Jeśli Iorweth nadal jest na wolności, to właśnie z nim będziemy rozmawiać. W przeciwnym razie pojawią się przedstawiciele jego komanda. Pamiętajmy, że decydując się na pomoc Iorwethowi analogiczne zadanie dla Vernona zostaje zakończone niepowodzeniem.

    Inkasujemy 50 PD i dostajemy lokalizację miejsca, w które mamy się udać, aby odbić jeńców z więziennej barki. Zadanie to wykonamy tylko wtedy, kiedy zdecydowaliśmy się wesprzeć elfy. Zgodnie z planem, udajemy się nad zakole rzeki niedaleko Flotsam. Co prawda mieliśmy się tam stawić o północy, jednak za dnia także mi się to udało.

    W każdym razie plan wydaje się być prosty — dotrzeć do barki, uwolnić więźniów, a następnie odpłynąć w stronę Aedirn. Możemy tego dokonać na dwa sposoby. To rozwiązanie możemy wybrać sami lub też zostaje nam narzucone w sytuacji, gdy doprowadziliśmy do schwytania Iorwetha.

    Krasnolud dzieli swój oddział na dwie części. My mamy zaatakować od strony klifów. Po drodze zobaczymy odpływający okręt Vernona. Spodziewajmy się też słabego oporu ze strony Temerczyków. Już na klifach okazuje się, że przeciwnik spodziewa się ataku, a drugi oddział nieświadomie pcha się w zasadzkę. Szybko zeskakujemy z klifów i ruszamy do walki.

    Pierwszy oddział składa się także z kuszników, których najlepiej zabić z bliska. Przedzieramy się do drewnianego pomostu, prowadzącego w stronę więziennej barki. Na statku także nie brak żołdaków Loredo, jednak w tej walce nie jesteśmy sami. Po oczyszczeniu drogi podchodzimy do Iorwetha, aby go uwolnić.

    Ten typ rozegrania akcji możemy zaproponować nie zgadzając się na plan elfa, zlecenie w sytuacji, gdy Iorweth jest wolny. Metoda ta zakłada mniejszą ilość walk i działanie pod przykrywką. Przekraczamy mury miejskie z elfem, który udaje naszego więźnia. Przechodzimy spokojnie przez miasto aż do momentu, gdy zlecenie nas strażnicy.

    Jeden z nich chce ulżyć swojej frustracji i uderzyć elfa. Ten wybór nie ma znaczenia, jednak jeśli nie będziemy oponować, to Iorweth nas pochwali, bo dzięki temu nasz podstęp będzie się wydawał prawdziwszy. Docieramy w końcu do samej barki. Walka na statku jest o tyle trudna, że od razu atakuje nas kilku przeciwników.

    Korzystamy ze znaków i pozostajemy w ruchu. Niezależnie od wybranego planu, podczas animacji widzimy Loredo, który schwytał elfki i podpala budynek, w którym się znajdują. Przed nami kolejny wybór — ocalić kobiety albo ruszyć za zwyrodniałym zbrodniarzem i dopaść go raz na zawsze.

    Wieża Mytnika, w której przetrzymywane są elfki, znajduje się po lewej. Chcąc przybiec niewiastom z pomocą, będziemy musieli zabić dwóch strażników, po czym wchodzimy do środka, a następnie pod dwóch drabinach na górę. Uwalnianie kobiet to proste QTE, w którym wciskamy szybko pokazany przycisk myszki tak długo, aż napełnimy pasek postępu.

    Pamiętajmy, że akcję tę należy wykonać osobno dla każdej z trzech kobiet. Radzę się nie ociągać, bo jeśli zabawimy tu zbyt długo, to Geralt zginie. Po uwolnieniu wszystkich oglądamy animację, w której wiedźmin skacze do wody. Wyciągają nas z niej elfy. Możemy jeszcze zapytać Iorwetha o Vernona, dzięki czemu wcielimy się w elfa walczącego z dowódcą Niebieskich Pasów.

    W starciu tym nie mamy naszych umiejętności, więc polegamy na silnych ciosach mieczem. Teraz spokojnie ruszamy dalej do Aedirn. Jeśli zdecydujemy się ścigać Loredo, to wiedźmin musieli przebić się na główny rynek. Tam dorwiemy komendanta, lecz wpierw trzeba będzie pozbyć się jego obstawy. Znaki pozwolą szybko się z nimi uporać, dzięki czemu na placu boju pozostanie sam Loredo.

    Walka z komendantem jest ciężka tylko wtedy, gdy próbujemy zabić go w uczciwej walce. Halabarda to dobra broń z bliska, dlatego szybko zachodzimy Bernarda z boku lub tyłu, dzięki czemu zadamy większe obrażenia. Ograbiamy zwłoki Loredo, po czym wracamy w stronę portu.

    Widzimy, że z wieży pozostały zgliszcza. Na okręt Iorwetha wracamy po użyciu łodzi, która cumuje przy prawej odnodze zbudowanego z drewnianych pali nadbrzeża. Dowiadujemy się, że elfki spłonęły żywcem na oczach mieszkańców Flotsam, którzy nie zrobili nic, aby je uratować. Analogicznie jak w przypadku ratunku kobiet, możemy spytać o Endriagi, dzięki czemu wcielimy się w elfa.

    Walka z dowódcą Niebieskich Pasów to krótkie wyzwanie, gdzie ważne są bloki. Pamiętajmy, że nie posiadamy umiejętności wiedźmina. Bez względu na nasz wybór, ruszamy do Aedirn razem z Iorwethem. Po dalszy ciąg zadań ze ścieżki elfa zapraszam na czwartą stronę solucji. Zadanie to mamy okazję wykonać tylko wtedy, gdy nie importowaliśmy stanu gry wiedźmin pierwszego "Wiedźmina".

    Pamiętajmy, iż w prologu Geralt utracił swoje srebrne ostrze podczas walki ze smokiem, więc jak na wiedźmina przystało, musi posiadać taką broń. Jeśli jednak importowaliśmy stan gry, to na początku I aktu odzyskujemy swój dobytek, a wraz z nim ostrze z pierwszego "Wiedźmina".

    Zadanie to rozpoczynamy tuż po zejściu z okrętu Vernona nieopodal Flotsam. Zaraz obok statku stoją skrzynie. W jednej, po naszej lewej stronie, musi znajdować się przedmiot fabularny. Otwieramy ją, zyskując schemat rzemieślniczy wiedźmińskiego srebrnego ostrza. Udajemy się z nim do Flotsam. Teraz naszym celem staje się zebranie niezbędnych surowców i wizyta u kowala, który wykona dla nas to cacko.

    Warto jednak pamiętać, iż zadanie to polega endriagi zdobyciu srebrnego miecza, a więc możemy równie dobrze stworzyć inne srebrne ostrze. Jeśli zdecydujemy się na miecz ze zdobytego schematu, to musimy zgromadzić kilka składników. Najdroższym może się okazać ruda srebra, dlatego lepiej zebrać ją samemu, wykonując chociażby zadanie w jaskini nieopodal miasta Malena.

    Wszystkie wymagane składniki pokazano poniżej. Pamiętajmy, że do kosztów miecza należy doliczyć także cenę samego wykucia u kowala, która wynosi 35 orenów. Po udanym zdobyciu srebrnego ostrza, zadanie zostanie uznane za wykonane, jednak nie uzyskamy za nie żadnych pieniędzy czy punktów doświadczenia. Okazję na wykonanie tego zadania pobocznego będziemy mieli tylko jedną — w trakcie odwiedzin rezydencji Loredo podczas questu głównego Niemoralna propozycja.

    Zobacz komentarze Ostatnia aktualizacja: Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut! Eksploracja Las nieopodal Flotsam. Komentarze Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników.